.

niedziela, 30 września 2018


  Moje pierwsze spotkanie z twórczością Marty Kisiel nie należało do najprzyjemniejszych. Jej powieść "Nomen omen" mimo najszczerszych chęci nie przypadła mi do gustu - dłużyła się i z lekka męczyła.
  Dlaczego więc sięgnęłam po "Małe Licho i tajemnicę Niebożątka"?.
Przede wszystkim względu na tytuł, który na myśl przywołał mi mitologię słowiańską a po drugie postanowiłam dać autorce szansę. Poza tym mimo iż jest to powieść stworzona z myślą o młodszym czytelniku, nie widzę przeszkód aby sięgnęli po nią również starsi jak i dorośli.

  No dobrze. A o czym jest "Małe Licho..."?
  W pewnym starym domu na uboczu razem z mamą i wujkami mieszka chłopiec imieniem Bożek, zwany Niebożątkiem.

Nic nadzwyczajnego?
  A co jeśli powiem, że oprócz nich budynek zamieszkuje cała zgraja przeróżnych potworów i potworków?
 Mamy anioła stróża - Małego Licha, który dzierga urocze bamboszki, strych pełen duchów, barwne króliki kicające po domu,potwora pod łóżkiem, który ciągle podkrada kapcie a także... o tego już Wam nie zdarzę. Pewne jest, że nie ma miejsca na nudę a Bożkowi żyje się bardzo dobrze. Do czasu...
  Nadchodzi dzień, kiedy Bożek musi zmierzyć się ze swoimi lękami i opuścić znane mu miejsce - jego azyl, gdzie czuje się bezpieczny. Sam w nowym miejscu, bez jego opiekuna, bez anioła stróża...

  Przystępując do lektury tej książki nie oczekiwałam od niej nic wielkiego - miałam tylko nadzieję, że nie będzie męczyła mnie swoją treścią. W praktyce wyszło dobrze. Przeczytałam ją bardzo szybko, bo w niecały wieczór. Nie tyle ze względu na krótką treść (książka liczy zaledwie 200 stron) bądź też lekkość, bo do najlżejszych nie należy ale sam pomysł. Książka jest ciekawie napisana a co najważniejsze mądra, bo niesie z sobą pewne przesłanie.

No bo… bo… bo dzieci ze szkoły uważają, że jestem dziwny!
– Bo jesteś.
– Wcale że nie!!!
– Jesteś Bożku, jesteś – odparł wujek Konrad ze stoickim spokojem, odchylając głowę, żeby spojrzeć w chabrowe oczy chłopca.
– No i co się tak złościsz? Przecież w tym nie ma nic złego. Ani nic dobrego. Po prostu tak jest. I już. Świat byłby niepełny, gdyby żyli na nim sami zwyczajni ludzie. Zwyczajni ludzie robią mnóstwo zwyczajnych rzeczy, bez których nie umielibyśmy żyć. Ale to dziwni wspinają się na najwyższe szczyty gór, latają w kosmos, patrzą godzinami w gwiazdy. Przekraczają granice światów… albo zdrowego rozsądku. Albo piszą książki.

  Historia została poprowadzona w klimacie baśni. Magia przeplata się z codziennością ale również i nutką grozy. Sporo miejsca zajmują opisy (w tym również uczuć) i niewiele jest dialogu (śladowe ilości). Jest miejsce zgryźliwe komentarze, chaotyczne myśli i intrygujące sformułowania (np. "wielomodułowa stacja kosmiczna”) ale również metafory, porównania, poetyckie nawiązania (np. do Mickiewicza lub Króla olch) jak również złote myśli ukryte w słowach.
  W pierwszej części powieści w zasadzie nie wiemy niczego istotnego. Autorka nie wdaje się w szczegóły i zdradza tylko tyle ile musi aby snuć opowieść. Dopiero w drugiej połowie stopniowo zostają odkryte przed nami karty tajemnicy aż dochodzi do finału.
  Jednak to wszystko nie sprawia, że jest nudno a tworzy klimat - swoisty i dość "nietypowy" ale go tworzy, choć nie ukrywam, że styl Pani Marty nie należy do moich ulubionych i najlżejszych.

  Bądź co bądź jednak brakowało mi dialogów. Czytelnik dostaje takie dłuższe opowiadanie i to dosłownie. Nie ma podziału na rozdziały i tekst pisany jest jednym ciągiem co może utrudniać czytanie. Ponadto nie do końca zrozumiałam charakterystyczny humor autorki, za dużo w tym wszystkim było chaosu (autorka trochę przesadziła) a w treści pojawił się element, który nie przypadł mi do gustu i uważam go za zbędny. Jest nim pentagram. Wprawdzie to tylko wzmianka, która nie niewiele wnosi do fabuły ale jednak się pojawia i co więcej nie zostaje logicznie wytłumaczone (czym jest, dlaczego, po co i na co). Z drugiej strony niczego demonicznego w niej nie poczułam - nie poczułam zagrożenia w tej kwestii...

  Jednak wspominałam, że mimo pewnych minusów uważam ją za mądrą i tak jest.
  Dlaczego?
  Pod tą całą otoczką opowiada o tym co ważne. O wyzwaniach jakie czekają na dzieci każdego dnia, o ich lękach, obawach a także jak trudne jest dorastanie. O problemach z przystosowaniem się do nowej sytuacji i nowego środowiska. Poszukiwaniu własnej tożsamości, poczuciu inności, potrzebie dopasowania się, zrozumienia, akceptacji. Ale również wkraczaniu w dorosłość, pokonywaniu przeciwności i własnych słabości. O sile i istocie miłości oraz przyjaźni.

  W moim odczuciu "Małe Licho i tajemnica Niebożątka" nie jest książką wybitną i idealną, ale również nie infantylną, naiwną oraz błahą. Śmiem stwierdzić, że jest dojrzała i tak jak nadmieniłam mądra. Dla młodszych może być lekcją pokonywania przeciwności losu, własnych słabości a także zwalczania wyzwań które niesie z sobą każdy dzień i życie. Z kolei dorosłym może pokazać świat dziecka - uświadomić to z czym i jakimi problemami musi się ono zmierzyć oraz jak się z tym wszystkim czuje. Bo my dorośli często nie rozumiemy młodszych i mniejszych. Zapominamy, że kiedyś sami byliśmy dziećmi, myślimy, że wszystko jest takie proste. A nie jest. Zupełnie inaczej postrzegamy świat.

  To dobra książka nie tylko dla dzieci (przypuszczam, że spodoba się również niektórym dorosłym). Dobra choć nie idealna - obeszło się bez zachwytu i uczucia aby książka miała na dłużej zapaść mi w pamięci. Jednak nie żałuję że ją przeczytałam, bo jest czymś więcej niż tylko kolejną opowiastką. W tej wydawać by się mogło "błahej" i zwykłej historii jest ukryty morał... Choć nie ukrywam, że trzeba lubić i mieć ochotę a także nastrój na tego typu opowieści (bo jeśli chodzi o styl to ten trzeba poznać). Jakby nie było warto zwrócić na tę książkę uwagę.

     "A teraz wskakuj w bamboszki, podaj mi rękę… mackę – cokolwiek tam masz, zakrzyknij głośno "Alleluja" i pozwól sobie na chwilę beztroski w świecie pełnym magii. Wierz mi – z tego się nie wyrasta”.

  Ocena

Tytuł: "Małe Licho i tajemnica Niebożątka" | Autor: Marta Kisiel | Okładka: twarda | Liczba stron: 200 | Wydawnictwo: Wilga

Za możliwość przeczytania dziękuję Wydawnictwu Wilga

sobota, 29 września 2018

Pamiętam, że już we wczesnych latach dzieciństwa marzyłam o grze edukacyjnej typu "quiz" nie tylko ze względu na fakt, że lubiłam tego typu teleturnieje i rozgrywki (raz sama zrobiłam swoją wersję takiej gry) ale również chęć zdobywania wiedzy. Dzisiaj chciałabym pokazać Wam grę, którą można zaliczyć do tego gatunku. Jest to quiz, który nie tylko dostarcza rozrywki ale również przez zabawę uczy - oczywiście jeśli lubi się tego typu rozgrywki :)

~ Informacje ~
Nazwa: Mistrz Słowa
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: od 10 wzwyż
Czas trwania jednej rozgrywki: 30-60 minut
Wydawca: Alexander

~ Zawartość pudełka ~
88 kart pytań i odpowiedzi
4x2 sztuki karty liter "a" i "b"
14 kart "ważna data"
4 pionki do gry
kostka do gry
plansza
instrukcja
plansza
 80 żetonów
 klepsydra
 notes
 kubek
 kulka katapulta
 instrukcja

~ Wersje ~
Istnieją 3 wersje gry różniące się liczbą pytań i odpowiedzi - mam okazję opisywać wersję "środkową". Jest również wersja big o której marzyłam (191 pytań) a także mini (88 pytań)

~ Przygotowanie gry ~
Każdy z graczy wybiera pionek a następnie otrzymuje 2 karty liter "a" i "b" - niewykorzystane karty odkładamy do pudełka. Po środku stołu rozkładamy planszę a obok niej klepsydrę, potasowane 14  kart „ważna data” (datą  do  dołu) oraz jedną potasowaną talię kart „pytań i odpowiedzi” (pytaniami do góry). Druga talia zostaje w pudełku - będzie potrzebna po wykorzystaniu pierwszej. W notesie zapisujemy imiona graczy. Żetony układamy tak aby były w zasięgu ręki.

Przed rozpoczęciem gry najlepiej aby uczestnicy przypomnieli sobie lub poznali ważne daty z historii Polski a związane z nimi wydarzenia, umieszczone na końcu instrukcji.

~ Zasady gry ~
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie 2 karty liter „a”, „b” rewersem do góry.
Grę  rozpoczyna najmłodszy gracz. Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola "START" w kierunku wskazanym fioletową strzałką o tyle pól ile oczek wskazała kostka. Następnie bierze z talii pierwszą z góry kartę "pytań i odpowiedzi" i czyta na głos pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola na planszy na którym stanął jego pionek.

Następnie uruchamia klepsydrę. W czasie w jakim przesypuje się w niej piasek gracze kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę z wybranym wariantem odpowiedzi "a" lub "b". Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje karty a gracz który czytał pytanie odwraca ją i odczytuje prawidłową odpowiedź.
Gracze, którzy odpowiedzieli poprawnie otrzymują 1 punkt - żeton. Kolejka przechodzi na następnego gracza.

Pionki poruszają się dookoła toru w kierunku wskazanym strzałką na polu startu. Na jednym polu może stać jednocześnie kilka pionków.

Na planszy znajdują się dodatkowe pola:
pole z czerwoną strzałką - gracz w następnej kolejce gracz musi przejść na mniejszy, wewnętrzny tor.

   pole z niebieską strzałką - gracz w następnej kolejce gracz musi przejść na tor zewnętrzny.

pole z literą  „D” (na torze zewnętrznym) - gracz najpierw bierze „kartę pytań i odpowiedzi” i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia dodatkowego punktu. W tym celu odkrywa pierwszą kartę „ważna data” i zgaduje z jakim polskim wydarzeniem historycznym jest ona związana. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchamiana w momencie odsłonięcia daty. Poprawna odpowiedź to dodatkowy punkt (odpowiedź jest podana na końcu instrukcji), natomiast zła - strata zdobytego wcześniej punktu

pole z czerwoną gwiazdką - nim gracz przeczyta pytanie z karty „pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą
należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. Jeśli trafi, to otrzymuje jeden żeton, jeśli nie to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada).

~ Koniec gry ~
Gra kończy się w momencie kiedy któryś z graczy jako pierwszy zdobędzie ustaloną wcześniej ilość punktów lub w drugiej wersji kiedy zostaną wykorzystane karty pytań (z jednej lub wszystkich talii). Po zakończeniu gry liczy się punkty - wygrywa osoba, która ma ich najwięcej

~ Podsumowanie ~
"Quiz Historia Polski" to inteligenta gra nie tylko dla fanatyków historii ale również tych, którzy chcieliby ją poznać. Tym pierwszym z pewnością odświeży wiele informacji a także zapomnianych zdarzeń, z kolei "laikom" wpoi pewne daty i informacje i to w nienachalny, niewymuszony sposób.
Ma spore walory edukacyjne. Faktycznie dzieciom rozpoczynającym swoją przygodę z historią większość dat i wydarzeń będzie zupełnie obca, ale jednocześnie wspólna gra (w rodzinnym, ciepłym gronie bez chęci rywalizacji i moralizowania) może zachęcić do jej poznawania - pokazać, że historia nie jest straszna a ciekawa i że warto ją poznać.

Jednocześnie nawet Ci, którzy uważają, że historię Polski znają z niektórymi pytaniami mogą mieć problem, bo gra nie jest z tych banalnie prostych i potrafi zaskoczyć. Jednak nie oczekujcie od niej nie wiadomo jakich emocji i wrażeń, bo się zawiedziecie. Mechanizm gry jest prosty - opiera się na poprawnym udzielaniu odpowiedzi co nie wymaga strategi a po pewnym czasie staje się monotonne.

 Uważam jednak, że czasem warto sięgnąć po znane i proste schematy, bo one również potrafią dostarczyć rozrywki (a w tym przypadku mamy jeszcze walory edukacyjne). Grę polecam wielbicielom gier towarzyskich opierających się na pytaniach a także tym którzy chcieliby przypomnieć sobie lub lepiej poznać historię Polski :)

Plusy:
♦ proste zasady.
♦ dobry trening pamięci
♦ gra na myślenie
♦ walory edukacyjne
♦ pozwala przypomnieć sobie a także poznać ważne wydarzenia z historii Polski
♦ okazja do tego aby w przyjemny sposób - po przez zabawę poznać historię Polski

Minusy:
♦ nie jest to gra dla osób (dzieci), które zaczynają swoją przygodę z historią Polski - pytania będą dla nich zbyt trudne
♦ delikatna klepsydra
♦ karty mogłyby być nieco grubsze
♦ po pewnym może się znudzić, chociaż nie koniecznie - zależy od graczy

Ocena: 4.5/6
http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html

ilustracje materiały prasowe

czwartek, 27 września 2018

Gry słowne są moimi ulubionymi. Dzisiaj pokażę Wam grę, która może kojarzyć się Wam ze Scrablami lecz jej reguły i przebieg rozgrywki wygląda nieco inaczej

~ Informacje ~
Nazwa: Mistrz Słowa
Liczba graczy: 2-10
Wiek graczy: od 10
Czas trwania jednej rozgrywki: ok. 2 minut
Wydawca: Alexander

~ Zawartość pudełka ~
10 kostek
klepsydra
notes
długopis
kubek
worek
instrukcja

~ Wersje ~
Istnieją różne wersje gier nieznacznie różniące się zawartością pudełka. Wszystkie mają taką samą liczbę kostek a także klepsydrę lecz posiadają bądź  nie długopis, kubek, notes oraz woreczek.
w wersji mini znajdziemy tylko kości, kubek, klepsydrę i instrukcję, a wersja mikro to tylko kości i instrukcja

~ Wygląd ~
W kartonowym pudełku znajdziemy 10 kostek - spośród nich 6 zawierają spółgłoski, 2 samogłoski, a pozostałe 2 to kości z oznaczeniami specjalnymi. Kostki specjalne w zależności od wyrzuconego symbolu zastępują różne litery.

Jokery:
Joker każdej litery - może zastąpić dowolną literę w wyrazie
Joker samogłosek - może zastąpić dowolną brakującą samogłoskę w wyrazie
Joker spółgłosek - może zastąpić dowolną brakującą spółgłoskę w wyrazie

Znaki specjalne:
ogonek - w połączeniu z literą tworzy inna literę (np. z A->Ą)
znak zapytania - pozwala przerzucić dowolną kością.

Dość istotnym elementem gry jest klepsydra, która w całkiem fajny sposób odmierza nam czas.

~ Cel gry ~
Gracze rzucają kostkami a następnie układają wyrazy z wylosowanych liter w określonym limicie czasowym. Za każdy wyraz gracze otrzymują punkty. Gracz który jako pierwszy zdobędzie 100 punktów wgrywa.

~ Zasady gry ~
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy i toczy się ona zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz rzuca wszystkimi kostkami, odwraca klepsydrę a następnie stara się ułożyć wyraz z wykorzystaniem liter, które wypadły. Kostki specjalne a także jokery dają graczowi dodatkowe możliwości.
Im dłuższe i bardziej skomplikowane słowo tym lepiej, ponieważ gracz będzie lepiej punktowany. Za nie ułożenie żadnego słowa dostajemy punkty ujemne.

~ Podsumowanie ~
Mistrz Słowa to ciekawa i integrująca gra słowna, która wymaga koncentracji, myślenia a także spostrzegawczości. Wydawać by się mogło, że duży zasób słów ułatwia rozgrywkę, ale kiedy dochodzi presja czasu umysł potrafi zawodzić. Ponadto rozszerza zasób słownictwa, zachęca do poznawania nowych słów. To na prawdę świetna i integracyjna gra, która (o ile lubi się gry tego typu) dostarczy wiele rozgrywki.

W przeciwieństwie do Scrable na ułożenie wyrazu każdy z graczy ma określony limit czasu, więc nie może myśleć w nieskończoność. Ponadto rzadziej występują spory o to czy jakieś słowo istnieje. Niestety jakość klepsydry pozostawia wiele do życzenia - potrafi szybko się złamać.
Jakby nie było to szybka, ciekawa i inteligentna gra słowna dla wszystkich lubiących takie rozgrywki. Polecam

Plusy:
♦ proste zasady
♦ gra uczy języka i rozwija go a także poszerza zasób nowych słów
♦ wymaga myślenia, koncentracji i pamięci - trenuje je.
♦ bawi i uczy
♦ gra bez limitu wiekowego
♦ uczy ortografii
♦ nadaje się aby wprowadzić dziecko w świat liter i słów

Minusy:
♦ jakość wykonania klepsydry - jest delikatna
♦ litery N i Z są do siebie bardzo podobne i mogą się mylić

Ocena: 5,5-6/6
http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html

ilustracje materiały prasowe

 
1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 7


AWARIA!
Z PRZYCZYN TECHNICZNYCH WCZEŚNIEJSZYCH ZDJĘĆ Z BLOGA NIESTETY NIE DA SIĘ ODZYSKAĆ! PRZEPRASZAM :(

Jeśli jesteś zainteresowany współpracą z blogiem lub masz jakieś pytania pisz: szyszula@poczta.onet.pl

nazwa alternatywna
nazwa alternatywna
Vegespot.pl - Przepisy wegetariańskie
Durszlak.pl
Mikser Kulinarny - blogi kulinarne i wyszukiwarka przepisów
Odszukaj.com - przepisy kulinarne
Top Blogi

Znajdź książkę
tekst alternatywny