.

Recenzje gier

wtorek, 16 października 2018

Od zawsze lubiłam łamigłówki, krzyżówki, rebusy, quizy oraz gry wymagające myślenia. Rozwiązywanie przeróżnych zagadek sprawiało i nadal sprawia mi przyjemność.

~ Informacje ~
Nazwa: Jednym słowem
Liczba graczy: 3-7 osób
Wiek graczy: +8
Czas gry: ok. 20 minut
Wydawca: Rebel

 ~ Zawartość pudełka ~
110 kart z hasłami
    7 tabliczek
    7 ścieralnych mazaków
    instrukcja

~ Wygląd ~
Nie ma co za dużo pisać o wyglądzie gry. W poręcznym pudełku znajdziemy 110 kart średniej grubości na której umieszczono 5 różnych haseł do odgadnięcia.
Do tego 7 tabliczek oraz 7 ścieralnych mazaków. Przyznam, że w naszej grupie spodobał się pomysł z tymi mazakami - wiadomo, że kiedyś się wypiszą i będzie konieczność zakupienia nowych (lub przerzucenia się na kartkę i ołówek), jednak to taki fajny "gadżet", który w jakimś stopniu urozmaica grę a z pewnością cieszy młodszych :)

~ Cel gry ~
Jednym słowem to kooperacyjna gra towarzyska (taka w której gracze współpracują ze sobą aby osiągnąć cel gry) w której gracze wspólnymi siłami starają się aby osoba zgadująca odgadła tajemnicze słowo umieszczone na karcie. W udzielaniu odpowiedzi kieruje się wskazówkami, które pozostali gracze zapisują na tabliczkach, nie pokazując ich innym.
Na koniec rundy gracze obliczają swój wynik na podstawie liczby odgadniętych słów.

~ Przygotowanie gry ~
Każdy z graczy otrzymuje po tabliczce i ścieralnym mazaku.
Karty tasujemy a następnie losowy wybieramy 13 z których tworzymy zakryty stos na środku stołu. Pozostałe karty odkładamy do pudełka - będą przydatne w kolejnej rundzie.
W dowolny sposób wybieramy uczestnika, który jako pierwszy będzie zgadywać.

~ Przebieg rozgrywki ~
Gra składa się z czterech etapów.
1. WYBÓR TAJEMNICZEGO SŁOWA
Osoba zgadująca wyciąga pierwszą kartę ze stosu i nie patrząc na nią umieszcza ją na swojej tabliczce w taki sposób, aby była widoczna dla pozostałych graczy, jednak nie dla niego (tabliczka po jednej stronie ma podpórkę, na której można oprzeć kartę).
Następnie osoba zgadująca wybiera liczbę od 1 do 5, wskazując tym samym, które tajemnicze słowo mają jej pomóc odgadnąć.

2. WYBÓR PODPOWIEDZI
Bez porozumienia z innymi każdy z graczy zapisuje podpowiedź na swojej tabliczce. Podpowiedź ta ma na celu naprowadzić osobę zgadującą na hasło i może się składać wyłącznie z 1 słowa.
UWAGA!
Cyfra, skrótowiec, wyraz dźwiękonaśladowczy albo znak specjalny traktowane są jako słowo np. podpowiedź „007” jest dozwolona dla hasła „Bond”, podobnie jak „Drrrrrryń” albo „SMS” dla hasła „Telefon”.

   NIEDOZWOLONE PODPOWIEDZI
 ● tajemnicze słowo zapisane z błędem ortograficznym np. słowo "róża" jest niedozwolone jako podpowiedź dla hasła "Róża"
 ● słowo należące do tej samej rodziny wyrazów co tajemnicze słowo np. słowo "księżna" jest niedozwolone jako podpowiedź dla hasła "Książę"
 ● wymyślone słowo np. słowo „cukropiek” jest niedozwolone jako podpowiedź dla hasła „ciasto”.
 ● identycznie brzmiące słowo, ale mające inne znaczenie np. słowo „jesz” jest niedozwolone jako podpowiedź dla hasła „Jeż”

3. PORÓWNYWANIE PODPOWIEDZI
Gdy wszyscy gracze zapiszą swoje podpowiedzi, osoba zgadująca zamyka oczy. W tym czasie pozostali odwracają swoje tabliczki i porównują swoje podpowiedzi z podpowiedziami innych graczy. Identyczne oraz niedozwolone podpowiedzi zostają eliminowane.

  IDENTYCZNE PODPOWIEDZI
 ● takie same słowa np. "wulkan" i "Wulkan"
 ● słowa należących do tej samej rodziny wyrazów np. "kopciuszek" i "kopciuch", "książę" i "księżna"
 ● różne warianty tego samego słowa (liczba mnoga, inny rodzaj albo błędy ortograficzne nie liczą się jako różnice) np. "róża" i "róży", "nauczyciel" i "nauczycielka", „porządek” i „pożądek” uznawane są za identyczne podpowiedzi

UWAGA!
Jeśli wszystkie podpowiedzi zostaną wyeliminowane, kartę z tajemniczym słowem umieszczamy w pudełku i przechodzimy do etapu „Koniec rundy".

4. ZGADYWANIE HASŁA
Po wyeliminowaniu niedozwolonych i identycznych podpowiedzi osoba zgadująca otwiera oczy i próbuje odgadnąć tajemnicze słowo, korzystając z pozostałych podpowiedzi. Może podjąć tylko 1 próbę.

Jeśli odpowiedź będzie poprawna gracz umieszcza kartę z odgadniętym hasłem rewersem do góry obok stosu.
Jeśli osoba zgadująca nie odgadnie prawidłowo tajemniczego słowa, odkłada tę kartę oraz wierzchnią kartę ze stosu do pudełka
Jeśli osoba zgadująca zdecyduje się nie odpowiadać i spasuje, odkłada kartę z hasłami do pudełka

Po skończonej partii kolejka przechodzi na następnego gracza. Gra się kończy, gdy wszystkie karty ze stosu zostaną wykorzystane. Wówczas liczymy karty, z których udało się odgadnąć słowo, a następnie porównujemy z tabelą umieszczoną w instrukcji.

~Wariant dla 3 graczy~
Gdy w grze bierze udział 3 graczy, runda przebiega zgodnie z wyżej wymienionymi zasadami z jedną zmianą.
W trakcie przygotowania do gry każdy z graczy bierze 2 tabliczki. Podczas wybierania podpowiedzi każdy z zapisuje po jednej podpowiedzi na każdej ze swoich tabliczek. Tym samym każdy udziela dwóch podpowiedzi zamiast jednej.

Takie same podpowiedzi są również eliminowane na etapie porównywania

~ Podsumowanie ~
Jednym słowem to prosta w zasadach i nieco trudniejsza w rozgrywce familijna gra słowna, która podbije serca wyjadaczy krzyżówek i lubiących tego typu rozgrywki. Sprawdzi się dobrze w rozgrywkach z rodzicami, dziadkami, wujkami, ciotkami, dziećmi... 

W naszej grupie sprawdziła się rewelacyjnie i duża w tym zasługa nie tylko faktu, że wszyscy lubimy gry słowne i na skojarzenia ale również samej gry. Wymyślanie haseł nie jest takie proste jak mogłoby się wydawać. Tak jak w grze "Łap za słówka" tak i tu nasze pomysły muszą być nietuzinkowe - żaden z pozostałych graczy nie może wpaść na to co my a do tego dochodzą jeszcze "hasła zabronione". Dla przebiegu rozgrywki ważne jest to co zapiszemy na naszej tabliczce.

Jednocześnie zdaje sobie sprawę z tego, że nie jest to gra dla każdego. Spodoba się fanom gier słownych (w tym krzyżówek) oraz tych, którzy lubią trochę pogłówkować a w grach nie jest dla nich istotny brak rywalizacji. W grze "Jednym słowem" wszyscy gramy w tej samej drużynie i razem zdobywamy punkty - zostajemy razem ocenieni.
Ci, którzy w grach stawiają na rywalizację i liczą na sporą dawkę emocji, najprawdopodobniej będą zawiedzeni, chociaż i tak na ich miejscu dałabym grze szansę. Rozgrywka przebiega tutaj szybciej niż w Scrable ale wolniej niż grze "Mistrz Słowa". Tak jak wspomniałam byliśmy zadowoleni, chociaż znalazły się osoby, które gra szybciej znudziła.

Plusy:
♦ pomysł
♦ proste zasady
♦ czytelna instrukcja
♦ poszerza słownictwo
♦ uczy synonimów
♦ składnia do myślenia a tym samym pozytywnie wpływa na nasz mózg

Minusy:
♦ nie jest to gra dla tych, którzy nie lubią myśleć
♦ nie jest to gra dla tych, którzy po grach oczekują rywalizacji

Ocena: 5/6
http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html 

sobota, 13 października 2018

 Słyszeliście o Escape Room? Ja dowiedziałam się stosunkowo niedawno - dwa może trzy lata temu i stwierdziłam, że to musi być świetna przygoda i doświadczenie. To taka gra przeniesiona z popularnej zabawy online do świata rzeczywistego. Gracz lub gracze zostają zamknięci w pokoju pełnym przeróżnych przedmiotów oraz zagadek, które musi rozwiązać aby wydostać się z pomieszczenia. Jednak nie jest to proste jak może się wydawać - zagadki są przeróżne a gracze mają tylko godzinę na ich rozwiązanie. Według mnie to ciekawe. Chciałabym kiedyś znaleźć się w takim pomieszczeniu. Jestem ciekawa jak by mi poszło.

  Jednak w tej chwili dzięki wydawnictwu FoxGames taką namiastkę Escape Room mogę mieć we własnym domu. A to wszystko za sprawą kieszonkowych gier karcianych. Tutaj również gracz lub gracze (są to gry dla 1-6 graczy) również zostają uwięzieni w pokoju i pozostawieni samym sobie w pozornie beznadziejnej sytuacji. Celem gier jest rozwiązanie przeróżnych zagadek o różnym stopniu trudności a także wydostanie się z tarapatów w jak najkrótszym czasie.

  Wydawnictwo zaproponowało trzy różne przygody, które dostarczą różnych wrażeń: Podróż w czasie, Atak na Londyn oraz Skok w Wenecji. Ja miałam przyjemność zagrać w tę trzecią, gdzie wcielamy się w profesjonalnych złodziei. Musimy wkraść się do kasyna w Wenecji a następnie niezauważenie wykraść żeton warty 10 milionów dolarów. Każdy z graczy wciela się w inną postać – z indywidualną wiedzą, umiejętnościami i cechami. Tutaj liczy się dosłownie wszystko - nawet najmniejszy błąd może zniweczyć wasze wysiłki!

  Tak jak w przypadku komiksów paragrafowych, tak i tu gry wymagają skupienia a także umiejętności logicznego myślenia. Kolejno odczytujemy karty (nie można ich tasować, gdyby zostały pomieszane należy uporządkować je w takiej kolejności w jakiej są ponumerowane) i stosujemy się do umieszczonych na nich poleceń. A są one różne, tak samo jak zagadki - od tych banalnie prostych po średnie i skomplikowane. Liczy się również spostrzegawczość a także wyobraźnia i nasza kreatywność. Czasem aby rozwiązać daną zagadkę należy podejść do niej z innej strony a nie kiedy ugryźć ją od końca. Bo tak na prawdę nie wszystko jest takie jakim się wydaje.

  Gra z pewnością nie dostarcza tylu pozytywnych emocji, co "prawdziwy" escaperom ale musze przyznać, że dla mnie było to ciekawe doświadczenie. Jeśli lubicie rozwiązywać zagadki i nie przeszkadza Wam jednorazowa przygoda (zgadza się to gra tylko na jeden raz - potem znasz już rozwiązania) albo po prostu jesteście ciekawi, to śmiało możecie po nią sięgnąć - po nią lub inną z serii.

Plusy
♦  gra na logikę i myślenie (w tym również te nieszablonowe)
♦  pobudza mózg do pracy
♦  rozwija wyobraźnię
♦  zagadki są o różnym stopniu trudności

Minusy
♦ jednorazowość
.

Ocena:

http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html

informacje o grze na boardgamegee

piątek, 12 października 2018

Dzisiaj chciałabym pokazać Wam grę piękną wizualnie - taką, której zasady najłatwiej wytłumaczyć grając niżeli pisząc (sama instrukcja jest dość zagmatwana) ale przyjemną w rozgrywce. Oto przed Państwem Kangawa

~ Informacje ~
Tytuł: Kangawa
Wydawca: Portal Games 2 Pionki
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Czas gry: 35-40 minut
Ilość graczy: 2-4

~ Zawartość pudełka ~
plansza szkoły
4 kafelki początkowe
72 karty lekcji (60 x 60 mm)
15 pędzli
2 pionki pierwszego gracza
19 kafelków dyplomów
3 żetony burzy
instrukcja

~ Wygląd ~
Kangawa to urzekająca wizualnie gra, która przywołuje na myśl Japonię. Na kartonowym pudełku umieszczono przepięknego jelenia a w tle widać małe miasteczko.
W środku znajdziemy 72 karty lekcji wykonane z grubszego papieru. Dzielą się one na cztery grupy: drzew, zwierząt, postaci i budynków. Każda została podzielona na dwie części: 2/3 to obraz, który przyjdzie nam malować, a 1/3 fragment pracowni, który określi co będziemy mogli stworzyć.

Mamy bambusową matę, która pełni rolę planszy, drewniane kubełki z pędzlami, pionki, 19 kolorowych kafli dyplomów a także 3 znaczniki burzy.

Pudełko zawiera również plastikową wypraskę, która trochę pomaga uporządkować zawartość gry a także dobrze napisaną i barwnie ilustrowaną instrukcję

Wszystko zachowane w japońskim klimacie. Brakuje tylko płyty z orientalną muzyką japońską i bylibyśmy w Japonii.

~ Cel gry ~
W grze wcielamy się w uczniów wielkiego mistrza malarskiego, który tworzy dzieła dla cesarza Japonii. Niestety jego wiek nie pozwala mu na pełne oddanie się sztuce, dlatego postanawia wyznaczyć swojego następcę. Każdy z uczniów Mistrza chciałby zająć Jego miejsce, jednak będzie to takie proste. Zostanie nim ten którego obraz zostanie wyłoniony w pewnym plebiscycie.
W grze będziemy rozbudowywać pracownię malarską i tworzyć obrazy.

~ Przygotowanie gry ~
Na środek stołu rozkładamy matę na której gracze będą umieszczać karty. W pierwszym rzędzie wykładamy tyle kart, ilu jest graczy (np. 3 graczy - 3 karty).
Obok rozkładamy kafelki dyplomów w taki sposób aby były widoczne dla wszystkich. Układamy je według kolorów i kładziemy odkryte w dwóch rzędach powyżej planszy Szkoły. W obrębie każdego koloru układamy żetony Dyplomów według wartości Harmonii.
Każdy uczestnik rozgrywki otrzymuje kafelek startowy oraz dwa pędzle.

~ Jak grać ~
Na początku w dowolny sposób ustalamy kto będzie Pierwszym Graczem. Ta osoba otrzymuje pionki Wielkiego Mistrza i Pomocnika.
Pierwszy Gracz dobiera tyle kart Lekcji, ilu jest graczy, po czym umieszcza je w pierwszym rzędzie na Planszy Szkoły. O tym, czy kartę należy położyć zakrytą czy odkrytą, informuje rysunek na danym polu planszy (czerwone pole - karta zakryta).

Gracz w swoim ruchu ma dwie możliwości: zabrać karty lub spasować i czekać na dobór kolejnych kart.
W przypadku, kiedy gracz pasuje do niewybranych kart dokładne są kolejne, poniżej tych, które nie zostały zabrane. Maksymalnie w takim rzędzie mogą być 3 karty.

Jeśli gracz wybierze pierwszą opcję to zabiera jedną kartę z danego rzędu a następnie umieszcza ją w odpowiednim miejscu.
I tutaj zaczyna się cała zabawa.
Pobrane karty możemy wykorzystać w dwojaki sposób: namalować je jako kontynuację pejzażu, albo zastosować jako ulepszenie naszej pracowni o dodatkową farbę a także ewentualne bonusy np. dodatkowe pędzle. W przypadku ulepszenia obracamy kartę w odpowiedni sposób i dokładamy pod kolejną kartę w naszym ciągu kart.

Jednak namalowanie obrazu nie jest takie proste jak się wydaje. Żeby to uczynić musimy posiadać odpowiednią kombinację farby i pędzla (pędzel musi stać na odpowiedniej farbie w naszej pracowni). Ponadto danego pędzla możemy użyć tylko raz w turze i tylko raz na turę, przesunąć nasz pędzel z jednej farby na drugą (chyba, że zdobędziemy umiejętność przesuwania go).
Istotne jest to co namalujemy. Dodatkowe punkty otrzymujemy nie tylko za ilość namalowanych obrazów ale również ich ciągłość (najdłuższy fragment pejzażu z tą samą porą roku).

W grze występują Kafelki Dyplomów, które otrzymujemy za wykonanie określonych zadań. Każdy Dyplom posiada trzy poziomy - im wyższy poziom, tym większe korzyści i więcej punków na koniec gry. Dyplom można otrzymać po wypełnieniu wymagań grafiki lub starać się zdobyć wyższy Dyplom z tej samej kategorii (gracz nie może już wziąć tego, na który nie zdecydował się od razu).
Jednak tutaj kryje się pewien haczyk.
Po spełnieniu wszystkich wymagań do otrzymania jednego Dyplomu, gracz od razu musi zdecydować, czy wziąć ten, który jest dostępny ma stole, czy zostawić go aby osiągnąć inny cel. Jeśli postanowi pozostawić go na planszy, to w kolejnej rundzie już nie będzie mógł jego zdobyć. Ktoś może go ubiec i gracz pozostaje z niczym.

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy namaluje jedenasty fragment swojej panoramy lub gdy wyczerpie się talia kart dobierania. Podliczamy zdobyte punkty i wyłaniany jest zwycięzca.

~ Wrażenia ~
Kanagawa to piękna wizualnie gra rodzinna. Prosta, oryginalna, pomysłowa ale również bardzo powolna i leniwa. Słabo wypada, kiedy gra się tylko w dwie osoby - wybór kart jest mały, nie czuć adrenaliny i pewnej niepewności, która jest związana z rozgrywką. Przy większej liczbie rozgrywka jest przyjemniejsza, chociaż momentami dla niektórych może stać się trochę nudna i monotonna.

Według mnie nie jest to pozycja uniwersalna, tzn. nie każdemu przypadnie do gustu. Niektórzy będą nią zafascynowani, natomiast inni poczują się znużeni.
Dla nas okazała się bardzo spokojna i relaksująca. Może nie dostarcza nie wiadomo jakich emocji i niczego nie urywa, ale uspokaja. Sprawdzi się na jakiś leniwy, wolny wieczór kiedy człowiek ma ochotę na relaks a także spokojną rozmowę.

Plusy
♦ piękna oprawa graficzna
♦ oryginalna tematyka
♦ odczuwalny klimat
♦ porządne wykonanie
♦ proste zasady
♦ sporo różnych decyzji do podejmowania
♦ spokojna rozgrywka
♦ dobra skalowalność przy większej liczbie graczy (od trzech wzwyż)

Minusy
♦ nieco chaotyczna instrukcja
♦ mata bambusowa suwa się po stole
♦ słaba skalowalność przy dwóch graczach

Ocena: 5/6
http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html

część ilustracji moja, częśc to materiały prasowe

 
1 , 2 , 3 , 4 , 5


AWARIA!
Z PRZYCZYN TECHNICZNYCH WCZEŚNIEJSZYCH ZDJĘĆ Z BLOGA NIESTETY NIE DA SIĘ ODZYSKAĆ! PRZEPRASZAM :(

Jeśli jesteś zainteresowany współpracą z blogiem lub masz jakieś pytania pisz: szyszula@poczta.onet.pl

nazwa alternatywna
nazwa alternatywna
Vegespot.pl - Przepisy wegetariańskie
Durszlak.pl
Mikser Kulinarny - blogi kulinarne i wyszukiwarka przepisów
Odszukaj.com - przepisy kulinarne
Top Blogi

Znajdź książkę
tekst alternatywny